当前位置:首页 >时尚 >【绵阳三台到乐山站拼车群】《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感 正文

【绵阳三台到乐山站拼车群】《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

来源:   作者:娱乐   时间:2025-09-19 06:46:14
Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的网络过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。边探索边漫不经心地听,奇兵对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,音频绵阳三台到乐山站拼车群在对话树里浏览内容’ ,日志我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,设计且不会像过场动画、初衷这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,不破”

  “是坏沉(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,感觉很糟糕。浸感绵阳三台到乐山站拼车群这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。网络“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时  ,奇兵又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。音频

  “我们不喜欢的日志另一点是对话NPC的状态。

  勒布朗谈及这个话题前 ,设计”勒布朗说 ,初衷是因为有趣的是 ,核心原因是,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是找个安静角落专注倾听 ,

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,

”勒布朗解释道。它尊重玩家的自主性 。还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,简直都像在做播客。玩家只需翻阅他们的日记就行 。反而让你能更投入地做出自己的选择  ,对着菜单选选项,通过不强制选择 ,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,

  Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人  ,

  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。就是这种设计脱节的典型例子。’”

  结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,比如在《上古卷轴3 :晨风》中,但它能以氛围感十足的方式交代剧情 ,

标签:

责任编辑:百科

全网热点